关于信用数字货币的思考

廖雪峰
资深软件开发工程师,业余马拉松选手。

10年前诞生的比特币作为第一种数字货币,成功地在零信任基础上实现了铸币、防伪造、防双花、可编程的货币系统。然而,比特币的铸币模型本质上讲还是一种传统的实物货币,它完全可以和黄金这种贵金属充当的货币类比,只不过借助现代密码学技术,无需物理载体,就能通过网络实现远程价值转移。

由于实物货币体系本身的局限,传统的金银货币在人类历史几千年的时间内流通,是因为过去生产力发展极度缓慢。而近三百年的生产力大发展,金银逐渐退出了货币市场,以政府发行的纸币成为货币的主要形式。

纸币是一种信用货币,然而,长期以来,即使是发达国家,纸币的信用很大程度上取决与政府发行纸币的抵押物——即黄金是否足够。不过,随着美元在1971年脱钩黄金,发达国家的货币背后的抵押物就慢慢从黄金转到了国债。这使得纸币的信用特性远远超过了“现金”所代表的实物特性。

如果我们以信用货币理论来看待现在的货币体系,它不同于实物货币的最根本的特点就是:银行可以通过信贷扩张创造货币。

货币银行理论认为客户的原始存款创造了贷款,存款准备金率决定了货币乘数,即100元原始存款,20%的准备金率决定了银行可贷总额上限为500元。

以存款贷款为例,货币银行理论认为资金富余者把多余的钱存入银行,银行再向资金需求者贷款,从而使资金从资金富余者流向资金需求者。

然而,信用货币理论认为,由于银行贷款给资金需求者,这一行为本身创造了存款,资金需求者通过向其他人买入产品或服务,将自身存款的债权转移给其他人,从而使得其他人有了存款。

按照信用货币理论,不用区分原始存款和派生存款,存款和贷款全部都是银行创造的,信用本身就创造了货币,信用和货币是一体的,不存在非银行创造的货币。每一笔存款的起源都是贷款,当银行向客户发放贷款时,双方同时增加了对对方的债权和债务:银行得到了贷款资产和存款负债,而客户得到了贷款负债和存款资产,这种交换本质上是信用交换。对客户而言,存款是资产,而对银行而言,存款是负债,银行就是社会资金的来源。

我们再回到数字货币。无论是比特币还是以太坊,不管算法是通缩模型还是通胀模型,这些数字货币本质上仍然是一种实物货币——即传统的金银。比特币和以太坊从诞生到现在,仍然是一种以炒作和投机为主的数字资产,而非作为一般计价物的货币。

如果我们想要创造一种信用数字货币,并且不必以挖矿的方式来增加货币供应,通过信贷扩张能否创造出满足市场需求的信用货币?

让我们考虑这样一种信用数字货币。就像英格兰银行当年发放的第一笔120万英镑的永不到期的国债一样,为了从零创造出信用货币,我们必须在创世区块中发放一笔永久的,永不到期的债券,不妨称之为创世债,这样,如果区块链本身的算法可以充当中央银行,那么,第一笔存款和贷款就可以被凭空创造出来。

在没有存款准备金的约束下,这个系统理论上拥有无限的创造信用数字货币的能力。任何人向系统贷款,就同时创造了存款。在整个系统中,不同于纸币,因为无法提现,因此没有“现金”的概念,客户只拥有记录在区块链上的“存款”余额,以及自己的贷款余额。

不同于比特币的UTXO模型,也不同于以太坊的Account模型,基于信用数字货币的存贷模型可以追溯每一笔存款,其背后必定以某一笔贷款作为抵押。

要在这样的系统中实现信贷扩张,唯一的方法是不断发放新的贷款来实现市场对货币的需求,而不是投机行为。

如果要让这个微型经济系统在虚拟资产的市场中实现信贷扩张,一个可行的方法是游戏。我们以类似Minecraft的游戏为例,其用户行为符合一个微型市场的模型。

和现有的大多数游戏需要花钱不同,基于信用数字货币的游戏不需要用户花钱。相反,用户在游戏中的行为,例如,整理土地,种植谷物,建造房屋,都相当于现实世界中的劳动创造的价值。当用户不断增长,且游戏的市场经济规模不断扩大时,用户通过不断借贷的行为,整个系统的经济规模就会以信贷扩张的方式增长。

考虑这样的游戏场景:用户A在游戏中花费了一个小时整理了100平米的荒地(不断点击鼠标),然后,用户A以该地块做抵押,从区块链央行获得100K的贷款,这样,系统的总信贷规模就扩大了100K。

从本质上讲,如果没有存款准备金率,系统理论上总是能创造出无限的信用货币。然而,借贷创造货币,还贷则消灭货币,能控制整个信贷扩张或者收缩的根本在于利率。

如果算法能精确地计算市场的实际利率,那么,随着游戏经济规模的扩大,信贷随之扩张,相应的,市场利率会上升,当利率上升到一定程度时,信贷规模将保持稳定。

如果游戏用户花费在游戏的时间减少,或者用户持续流失,那么,整个系统势必造成信贷收缩,从而使得利率下降。利率下降又会刺激信贷扩张,从而达到一个动态平衡。

如果游戏引入了这种信用数字货币的模型,那么,整个游戏的经济模型将和现有的游戏运营完全不同。游戏运营方如果充当“中央银行”,或者“中央银行”的商业银行,那么游戏运营方并不直接向用户收取任何费用,相反,他只能靠存贷的利差来维持运营。对运营方而言,如何推动整个游戏经济体的信贷扩张就是他的头等任务。

要让这个信用数字货币的模型跑起来,我们还需要解决一系列技术上和非技术上的难题:

  • 对于无法偿还的贷款,如果从技术上存在恶意借贷的情况,整个信贷势必会收缩到零,因此,需要一种机制来惩罚恶意贷款的行为。
  • 如何通过算法自动调整利率?虽然系统具有完全准确和透明的存贷总额,且每一笔存贷均可追溯,然而调整利率的算法实现起来仍然相当困难。

以上是针对信用数字货币运行模型的一点思考,切不可认为该模型具有现实可行性。



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